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Building Worlds In Unreal 学习笔记——12-14 瀑布/雾与光/总结与展望
阅读量:579 次
发布时间:2019-03-09

本文共 1470 字,大约阅读时间需要 4 分钟。

Building Worlds In Unreal 学习笔记 -Level12 补水

本系列学习资料来自Ben Cloward的B站课程,授课内容较多涉及ripple(tharlevfx)制作,涵盖了从建模到渲染各个环节。

1. 基本参考

作为学习的出发点,首先需要参考静态和动态参考图像,这为后续的场景设计奠定基础。


2. 地形建模 Setup and Meshes

在UE中可以通过工具链进行地形雕刻,然后结合液体模组进行初步缝合。以下是具体步骤:

  • 导出网格:选中水面网格,按住Shift+E全选网格,然后通过File→Export Selected将其导入Maya进行建模。

  • 建模原型:以圆柱体为基础,通过简单的三角剖分和自旋边操作形成瀑布形态。为了实现流水边缘的自然过渡,可以在边缘处进行顶点分割和滤镜处理。

  • 顶点颜色应用:使用顶点颜色为边缘添加降光效果。通过选择四周顶点并应用颜色,可以模拟流水逐渐淡出的逼真的视觉效果。

  • 细化处理:在内部细分网格,工具选边后使用Ctrl+Middle Mouse Button进行边缘处理,得到更细腻的形态。


3. 法线动画 Animated Normals

在UE中完成后续的操作:

  • 导入时注意事项:在导入سيال傅里叶 devlet mesh时务必选择Skeletal Mesh模式,这样可以保留顶点颜色数据。

  • 法线变换:使用法线编辑器直接绘制流动形态。通过法线着色组合和混合操作,可以实现自然的形态变化效果。

  • 动画表现:法线动画需要结合uv unwrap的数据进行绘制,确保不同的场景下高度一致。


4. 透明与反射处理 Opacity and Refraction

  • 透明度实现:将菲涅尔作为基底,顶点颜色中的R通道作为透明度mask,混合后生成瀑布面片的半透明效果。

  • 边缘处理:通过顶点颜色模拟流水逐渐减少的体积感。

  • 反射处理:为瀑布面片在光照中添加折射效果,通过简单的光照冲突调整Pos先进效果。


5. 泡沫与细节处理 Foam and Details

  • 泡沫基础:在瀑布末端添加参数控制,通过自发光效果预览初始泡沫形态。

  • 泡沫定制:利用顶点颜色在特定范围内绘制泡沫。通过vertex painting的方式,也可以调整泡沫的大小和形态。

  • 位移动画:在顶点颜色绿通道中绘制位移图案,实现泡沫随水流变化的真实视觉效果。


6. 总结

  • 着色器技术:本节的瀑布着色器相对简单,主要通过纹理和顶点颜色实现效果。设计上无太大亮点,但在快速制作中非常实用。

  • 制作方法:通过Maya建模结合UE渲染,合理利用顶点颜色进行透明和位移控制,减少了纹理的使用,大大优化了制作流程。

  • 未来的学习方向:本次学习为后续的营销制作奠定了基础。但在内容制作上仍需优化,未来计划关注程序化技术,将规则代数化的利用,实现场景的自动化生成。


7. 参数与小展示

  • 雾效果参数:通过UE的Fog和Light Shafts模组,灵活调整雾的强度、渐变色、距离等参数。

  • 光柱效果:Light Shafts组合素有半实体实现高光映射效果。通过合理设置参数,可以生成逼真的光晃光束效果。


8. 小场景制作回顾

总结近期的学习内容,主要包括地形雕刻、材质搭建、瀑布建模、雾光处理等环节。通过大量的参考图像和实地考察,完成了石头、树木、灌木等物件的摆放,并结合Quixel Bridge获取模型进行组合。


9. 未来展望

随着对程序化编耍的逐渐深入,内容制作越来越依赖于规则和数据。未来学习方向将是探索如何将复杂的自然场景通过程序化的方式生成。

转载地址:http://tpppz.baihongyu.com/

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