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Building Worlds In Unreal 学习笔记——12-14 瀑布/雾与光/总结与展望
阅读量:579 次
发布时间:2019-03-09

本文共 2259 字,大约阅读时间需要 7 分钟。

Building Worlds In Unreal 学习笔记——12 瀑布

本系列学习资料来源,Ben Cloward的,B站的

关于瀑布这节,Ben佬委托给了tharlevfx来制作,在tharlevfx的分为好几个小节

Lec12 瀑布 Waterfalls

Lec12.1 瀑布—场景设置与建模 Scene Setup and Meshes

1 参考

第一件事,看参考

静态参考
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动态参考
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2 导出几何体/maya建模

于是接下来可以做一些瀑布的网格

选中我们的水面网格按下shift+e全选网格

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File→Export Selected 导出网格,到maya里面

  • 用圆柱作为起始
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  • 为了之后方便做顶点动画,我们要细分一下这个几何体 选中边,ctrl+右键,环形边,到环形边并分割
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    分割一次以后,按G可以重复分割
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    展UV
  • 流水会在边缘淡出,所以给这个面片加一些遮罩
    虽然可以用纹理做,但是没必要这么大耗费,我们可以在顶点色里加遮罩
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    我们希望边缘淡出,所以选择四周的边,ctrl+右键,顶点,到顶点
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    应用新的顶点色
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  • 边角似乎不太行,三角化
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    然后选中边,自旋边,正向自旋
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  • 改一改顶点色
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就做了这个,其他的没做,导出进UE

Lec12.2 瀑布—法线动画 Animated Normals

导入UE开始搭

不过自己导入的时候,好像丢失了顶点色,后来根据

导入fbx文件时,选择Skeletal Mesh而不是Static Mesh

然后再去创建好的Skeletal Mesh的界面由它创建Static Mesh来使用,这样就有顶点色了

(下图的显示是,右键,Visibility,Show Only Selected)

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感觉技术上没什么好说的,拿着几个法线图panner和blend,有些大力莽的感觉
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Lec12.3 瀑布—透明与反射 Opacity and Refraction

用菲涅尔作为基底,顶点色的R通道作为mask,组合成透明度

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  • 用顶点色做遮罩,可以看到边缘有暗淡下来
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  • 为了解决半透明渲染的前后问题,调整这个Sort,级别设高就会自动渲染在前面
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处理一下硬边,选择一下折射

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  • 总览
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Lec12.4 瀑布—顶点位移动画 World Position Offset

简单的一个sin连到世界位置偏移

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用多个sin试试
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同样的技法,不过再来一组在整体的前后移动上
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Lec12.5 瀑布—泡沫与收尾 Foam and Finishing Touches

给原本的法线末尾再加一个参数控制

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1 顶点色控制泡沫

放上泡沫的基础部分,连到自发光看看

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去使用vertex painting来控制泡沫的范围

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之后这个老外又加了一个噪声图两组panner,再乘上现有泡沫,个人觉得没太必要了…

2 顶点色控制位移

顶点色除了用来画泡沫范围,也可以用来控制位移,在原有的位移后面加上这一段,去绿通道里画一画

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Lec12.6 瀑布总结

1 着色器

这次的瀑布着色器,技术上没有很惊艳,大部分这位老外老师是用纹理和遮罩大力莽

着色器分为这几个部分
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  • 逐个如下
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2 多种方法联动/效果展示

在这节主要学到建模和对于顶点色的利用,不只用shader做效果

在maya中建模,然后绘制顶点色,利用顶点色做透明遮罩和位移,省去了纹理的使用,这个是值得学习的
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Lec13 雾气与光束 Fog and Light Shafts

1 参数

使用雾

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可以调整一下参数,其中包括强度,渐变,颜色,距离相关等等
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god ray在UE中有两种实现方式
首先是打开方向光的LightShaft,给Light Shaft Occulusion和Light Shaft Bloom都打开
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  • 参数解释如下在这里插入图片描述

还有一种做Light Shaft的方法是体积雾

  • 可以在光照里调节体积雾影响
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  • 在雾里开启体积雾选项
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  • 给天光设置下半球没有颜色,防止反射错误
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  • 给雾调调颜色会很好看
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2 小展示

最后自己的场景长这样

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Lec14 小场景制作回顾总结&未来展望

1 回顾总结

回顾一下这一段时间的学习

  • 在最开始,我们找了很多图片参考作为基础,确定场景中的元素有哪些
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  • 在UE中,创建LandScape,了解其中的参数
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  • 使用雕刻工具绘制地形,创建了最基础的小溪
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  • 为了创造地形材料,下载了Quixel Bridge获取贴图和模型,导入到UE
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  • 使用SD进行贴图的CR和NOH图的合并,减少采样的纹理数目
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  • 创建了一个材质函数来专门解包CR和NOH的图片
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  • 创建了每一个单独的材质,组合成地形的材质
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  • 进行了基础的绘制
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  • 使用一些方法,减少了重复性
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  • 根据高度数据,进行细分和位移
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  • 去Quixel Bridge和虚幻商城,获取岩石,树,落木,灌木的模型
    大物件进行摆放,小物件使用Foliage进行绘制
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  • 摆放溪水的面片,进行溪水shader的实现
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  • 给水加上潮湿与焦散的贴花
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  • 使用动态光照,反射探针,后处理,调整场景
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  • 瀑布的部分如本章节笔记的前半部分,瀑布着色器中善用纹理和遮罩来达到效果,其中瀑布面片在maya中建模,然后绘制顶点色,利用顶点色做透明遮罩和位移
  • 最后了解了雾和光柱的参数调整,烘托环境氛围

2 未来展望——程序化

接下来的学习话题——程序化

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目前做过的这个场景,内容大部分都是手工搭出来的——手工雕刻地形,绘制材质,放置数目和石头,水平面,瀑布……
手工能让我们最大程度的控制事物的摆放,但是确实很累人

程序化代表我们设定规则,然后利用规则和数据来创造环境。

这会是我们以后几个章节的学习方向。

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